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属性とは宝石との関係 属性を用いた攻撃と防御 属性と装備品装備品による属性付加 アームレットによる属性ダメージ増幅(2011/7/19 実装) クリティカルヒット(2012/1/29 実装) 攻撃ダメージ計算式クリティカルを考慮しない場合 クリティカルを考慮する場合 属性とは プレイヤーの装備や魔法、敵の攻撃が持つ性質のこと。 物理(属性なし)の他、光、闇、火、水、雷、自然(地)の1 + 6種類。 属性間に直接の相性関係は存在しない。 攻撃時には攻撃に含まれる属性の割合が、防御時には属性耐性が鍵となる。 宝石との関係 宝石はそれぞれ対応する属性の魔力を持つ。属性ごとに司る状態異常があり、 魔法や武器には属性とセットで対応する状態異常を付与できる能力が備わっていることが多い。 属性 宝石 対応する状態異常 光属性 ダイアモンド 凍結・めまい 闇属性 ゾイサイト 石化・恐怖 火属性 ルビー 炎上 水属性 サファイア 眠り 雷属性 トルマリン 麻痺 自然属性 エメラルド 毒 属性の背景色は、宝石と魔法の色をもとに属性のイメージカラーとしてこのwikiで使用している。 属性を用いた攻撃と防御 プレイヤー側 攻撃時 鉄鉱石や銅鉱石から作成する一般的な武器の多くは無属性(物理属性100%)だが、 宝石を用いて作成する武器や宝箱から入手できる武器、一部の合成武器には予め属性が備わっている。 例 ストーンロッド…闇属性50% 物理属性50% フレイムソード…火属性50% 物理属性50% プラントグレートソード…自然属性100% ガントレット、腕輪といったマジックアイテム(後述)を装備することで、属性の種類や割合を追加することもできる。 相手モンスターの弱点となる属性の攻撃を放てば大ダメージを与えることができる。 逆に耐性のある属性で攻撃をすると、普段よりもダメージが落ちる。 また、クリティカルヒットという概念も存在する(後述)。 防御時 モンスターの攻撃に物理属性が含まれていない場合、ウッドシールドやクリスタルシールドといった通常の盾ではガードすることができない。 詳しくは盾のページ、公式開発ブログ『呪いの盾にガードされない方法』を参照。 モンスターから受ける属性ダメージを軽減するには、宝石で作る紋章・宝箱から入手する首飾りや一部の貴重なコスチュームを装備する。 物理攻撃は2023年8月現在軽減する手段がない。盾で防ごう。 受けるダメージは、 相手の攻撃のダメージ * 属性割合 * 属性耐性 の合計で、最終的な計算結果は小数点以下が切り捨てられる。 モンスター側 攻撃時 攻撃パターンによって属性の種類と割合が決まっている。 例:バジリスクの石化の息…闇属性100% ギガントゴーレムの電流攻撃…雷属性50% 物理属性50% 防御時 モンスターの種類によって属性耐性が決まっている。 火をまとったモンスターは火属性に強く水属性に弱い、 悪魔系のモンスターは闇属性に強く光・火属性に弱い、 水棲のモンスターは雷属性に弱い…といったある程度の傾向はあるものの、 例外も存在し、あくまでモンスター単位で属性に対する得意・不得意が定義されている。 一切弱点も耐性もないモンスターもいれば、ひとつの属性に極端に弱い代わりに他をすべて無効にするモンスターや、 物理属性の攻撃で大幅に回復した上に増殖してしまう変わり種も存在する。 以下ではプレイヤー側がモンスターを攻撃する場合の仕様について詳しく述べていく。 属性と装備品 装備品による属性付加 以下のマジックアイテムを装備することで、武器の基本ダメージに対応の属性を付加することができる。 攻撃の属性が変化するだけで、与えるダメージが直接増加するわけではない。 例:ゾアロングソード(攻撃力5)に赤眼のガントレットを装備 …物理60%+火40%となり、5*(0.6+0.4) = 物理3+火2ダメージに変化する セントアクアボウ(攻撃力6, 水属性50%)+月光の二連腕輪 …水50%+自然25%+光25%となり、6*(0.5+0.25+0.25) = 水3+自然1.5+光1.5ダメージに変化する マジックアイテムの種類 付与する属性の割合 腕輪 20% ガントレット 40% ガントレット(上位) 60% ガントレット(六芒星) 6属性 各30% 腕輪(宝箱) 2属性 各12.5%3属性 各10% 双腕輪(宝箱) 2属性 各25%3属性 各20% 三連腕輪(宝箱) 2属性 各50%3属性 各40% + 慣れてきた人向け:属性が100%を超える場合 100%を超えた分から、物理属性がマイナスされる。 例:ロングソード+戦乙女の三連腕輪 …闇40% + 自然40% + 水40% + 物理-20% の合計100% ロンギヌス …光200% + 雷200% + 物理-300% の合計100% このように常に属性割合の合計は100%となるため、いくら属性をたくさん付与したからといって、増幅(後述)をしない限り直接攻撃力が高まることはない。 アームレットによる属性ダメージ増幅(2011/7/19 実装) 魔法のアームレットを装備すると、武器やマジックアイテムによって付与されている属性のダメージを増幅することができる。 こちらは攻撃に属性の割合自体を付与・増加するわけではない点に注意。 他の装備で備わっていない属性のアームレットを装備してもダメージは変化しない。 複数のアームレットを装備した場合は、効果は加算される。 例:ゾアライトニングスピア(攻撃力4, 雷属性50%)に雷のアームレット(雷増幅40%)を装備 …物理4*0.5 + 雷4*0.5*増幅1.4= 4.8 四捨五入して5ダメージ もう1つ雷のアームレットを装備 (増幅率40+40=80%) …物理4*0.5 + 雷4*0.5*増幅1.8= 5.6 四捨五入して6ダメージ 公式News『魔法のアームレット』 開発元ブログ記事『魔法のアームレット登場!』も参照のこと。 マジックアイテムの種類 効果 魔法のアームレット(光/闇/炎/水/雷/森) 対応する属性のダメージを40%増幅する 魔法の上位アームレット(光輝/暗黒/煉獄/深海/剛雷/深緑の◯眼) アームレットの主属性のダメージを70%、副属性のダメージを30%に増幅する ※魔法のアームレットは、メビウスアームレット+宝石×1で合成 (メビウスアームレットは、マジカロスの闘技大会で入手できる闘技メダル10枚と交換) ※魔法の上位アームレットは、主属性のアームレット×2+副属性のアームレット×1で合成 ※増幅できる各属性ダメージの上限は、武器の基本ダメージの3倍まで + 慣れてきた人向け 増幅上限って何? ざっくりと言ってしまえば、ひとつの属性に対して属性割合×増幅率の計算結果は最大3に抑え込まれるということ。 したがって、属性200%などの極端な属性付与率の場合にたくさんのアームレットを付けても、上限に達してしまい無駄が生じる。 以下の例では、光属性の割合と増幅率の乗算結果が3.4となるが、上限を超えるため乗算結果は3として扱われる。 例 グレイプニル(攻撃力4, 光属性200%, 水属性200%)に光輝の青眼アームレット(光増幅70%, 水増幅30%)を装備 …(誤) 光4*2*増幅1.7 + 水4*2*増幅1.3 - 物理4*3 = 12ダメージ …(正) 光4*2*増幅1.5 + 水4*2*増幅1.3 - 物理4*3 = 10.4 四捨五入して10ダメージ 一方で、属性合計が100%以下の装備、特に単属性で100%の場合に複数のアームレットを装備すると非常に高い効果を得ることができる。 これは後述するクリティカルヒットの計算時に大きな効果を発揮することとなる。 例 グルヴェイグの炎槍(攻撃力8, 火属性100%)に煉獄の◯眼アームレット(火増幅70%)を2つ装備 …8*1*(1+(0.7+0.7)) = 8*2.4 = 19.2 四捨五入して19ダメージ まとめ 腕輪系とアームレットの違い 表にすると以下のようになる。 攻撃に属性を付与 属性ダメージアップ 腕輪系 する しない アームレット しない する よって、各装備の効果を最大限に引き出すためには、武器+腕輪とアームレットの属性を揃えることが必要になる。 クリティカルヒット(2012/1/29 実装) 魔法のバングルやブレスレットを装備すると、対応する属性のクリティカルヒットを確率で繰り出せるようになる。 一部の宝箱から入手する武器や合成難易度の高い武器には、予めクリティカルヒット率が備わっているものも存在する。 概要は開発ブログ『魔法のバングル登場!』に詳しい。 クリティカルヒットが発生すると、バリッ!という豪快な音とともに、通常のヒットの約5倍のダメージを与えることができる。 実際のダメージはクリティカルヒットの属性と相手の耐性によって変化する。 中でも、相手の弱点属性とクリティカルヒットの属性が一致した場合、「スーパークリティカルヒット」になる。 これは3~4桁のダメージになることも多々あり、強力なモンスターを悠々と倒すことができる。 近年のパペガ攻略の鍵となっているシステムである。 マジックアイテムの種類 付与する属性の割合 バングル(宝箱) 2属性 5% 二連バングル(宝箱) 2属性 7% 三連バングル(宝箱) 2属性 10% ブレスレット(宝箱) 1属性 9% 二連ブレスレット(宝箱) 1属性 12% 三連ブレスレット(宝箱) 1属性 15% クリティカルヒットの計算 通常ヒットのダメージ + クリティカル基礎算定ダメージ * 4 が基本的なクリティカルヒットのダメージとなる。 クリティカル基礎算定ダメージは、相手の耐性を考慮せず、前述してきた「アームレットの増幅」までを考慮したダメージである。 ゆえに、耐性が絡まない場合のクリティカルヒットは通常の5倍となる。 なお、バングルの属性だけにアームレットの属性を合わせても意味がない。バングルは武器に属性を付与するわけではないからである。 例 ロングソード+会心のバングル(水雷10%)+深海の黄眼アームレット(水増幅70%, 雷増幅30%) …アームレットの増幅は乗らない ロングソード+英霊の腕輪(水12.5%,雷12.5%付与)+会心のバングル(水雷10%)+深海の黄眼アームレット(水増幅70%, 雷増幅30%) …アームレットの増幅は乗る 超あるある間違いなので注意されたい。 クリティカルヒットの属性が複数の場合 「装備しているすべてのクリティカル率の合計」の確率で、「装備しているすべての属性を含んだクリティカルヒット」が発生する。 例 スレイプニル(光15%)+処刑の三連バングル(闇火10%)+ヤールングレイプル(雷25%) …15+10+25=50%の確率で、光+闇+火+雷属性のクリティカルヒットが発生 上記の装備例の場合、15%で光属性のクリティカル、5%で闇属性のクリティカル…のように個別に発生判定が行われるわけではない点を覚えておきたい。 + 慣れてきた人向け 属性の分配ってどうなってるの? クリティカルヒット分として通常ダメージに加算される「4倍」のダメージを全体として、装備しているクリティカルヒットの属性ののべ数で分配する。 同じ属性のクリティカルを持つアイテムを複数装備している場合は、重複して分配に考慮される。 例 スレイプニル(光)+処刑の三連バングル(闇火)+ヤールングレイプル(雷) クリティカル基礎算定ダメージが20の場合 …クリティカル属性の延べ数は4つ、種類も4種1個ずつなので、4等分すれば良い。 光1 闇1 火1 雷1 = 光20 + 闇20 + 火20 + 雷20 = 合計80 としてクリティカルダメージが分配される。 終末のロングシップ(闇水)+神喰いの闘衣上(闇)+処刑の三連バングル(闇火)+闇の3連ブレスレット(闇) クリティカル基礎算定ダメージが20の場合 …クリティカル属性の延べ数は6つで、内訳は闇4、水1、火1だから、 分配比は闇4*(4/6) 水1*(4/6) 火1*(4/6) = 闇2.66... 水0.66... 火0.66... に20を乗じて、 闇53.33... + 水13.33... + 火13.33... = 合計80 としてクリティカルダメージが分配される。 この分配の際、相手の弱点属性への分配比に+5されるので、スーパークリティカルヒットの値が大きくなる。 詳しくは後述。 攻撃ダメージ計算式 クリティカルを考慮しない場合 公式開発ブログ『属性とダメージについて』が詳しい。 ただし、プレイヤー側が与えるダメージでは最終的なダメージの値から小数点以下を四捨五入し、 モンスター側が与えるダメージでは切り捨てる点に注意されたい。 数字を見るのがしんどい人向けにとても簡単に表すと、 攻撃力 * ( 属性1の割合*増幅率*相手の耐性 + 属性2の割合*増幅率*相手の耐性 + ... + 属性nの割合*増幅率*相手の耐性 ) ただしnは物理属性を含む付与された属性の種類数である。 + 慣れてきた人向け 物理属性の割合がマイナスのときの話 マイナス割合の物理属性については相手の耐性が考慮されない。 問答無用で攻撃力 * 物理属性の割合のぶんだけダメージが差っ引かれる。 例えば、ロンギヌス(攻撃力9, 光属性200%, 雷属性200%, 物理属性-300%)でヨルムンガンド(光耐性0.5倍, 雷耐性0.5倍)を攻撃したとすると、ダメージは以下の通りとなる。 9 * (光2*0.5 + 雷2*0.5 - 3) = -9 (=9回復) 有り余る属性のダメージは軽減され、なのにシステム上引かれる物理属性ぶんのダメージは耐性無視でキッチリ持っていかれてしまう。 上記の例の場合、対応の上位アームレットを1つ巻いてもダメージ0である。 これが「多くの属性に高い耐性を持つ神話系のボスで属性100%を超える武器を振るうのは危険」とされる理由である。 フレイヤのように弱点があれば後述のスーパークリティカルヒットで帳消しにできるので話は別だが…。 クリティカルを考慮する場合 クリティカルを考慮しない場合のダメージ + クリティカル基礎算定ダメージ * 4 がベースとなり、付与した攻撃の属性 クリティカル属性と相手の相性が特にない場合は、クリティカルを考慮しない場合のダメージ×5 が計算結果となるのは前述の通りである。 以下は少し複雑な説明になるので、簡単に結論を示すと、 とにかく弱点属性のクリティカルを盛っておけば間違いない 弱点がない相手の場合は、なるべく耐性の低い(軽減されにくい)属性のクリティカルで固めたほうがよい となる。 相手とこちらの属性に相性がある場合、通常ヒットと同様にそれぞれの属性の耐性を乗じるが、この時弱点属性のクリティカルダメージの分配比に+5する。 例えば属性2が相手の弱点属性だった場合、クリティカルヒットダメージ部分は クリティカル基礎算定ダメージ * ( 属性1の分配比*相手の耐性 + (属性2の分配比+5)*相手の耐性 + ... + 属性nの分配比*相手の耐性 ) ただしnはクリティカル属性の種類数である。 「クリティカル基礎算定ダメージの4倍」がクリティカルダメージのお約束だったにも関わらず、属性ごとにクリティカルダメージを分配した比率に問答無用で+5され、しかもそこに弱点の倍率がかかるので、圧倒的なダメージを叩き出せるというわけだ。 多少相手の得意属性がクリティカルの中に混ざっていても、弱点さえ突いてしまえばかなりのダメージが見込めるし、 逆に高ダメージを追及したければ、相手の弱点属性のクリティカルだけを搭載すればミューテーションなしで1000ダメージ超も夢ではない。 最終的なダメージでは相手の種族とこちらのベインも考慮される。 詳しくはベイン(種族特攻)を参照。
https://w.atwiki.jp/thmugen/pages/162.html
属性 キャラクターカード名の右側、もしくは「属性:〇〇」と書かれているもの。 各属性のシナジーは該当項目を参照されたし。 あくまでも「属性」であって「種族」ではないので 同一キャラクターであっても様々な種類が存在する。 代表的な属性 属性:神 属性:人間 属性:人形 属性:妖怪 属性:妖精 属性:悪魔 属性:吸血鬼 属性:天狗 属性:騒霊 属性:地底妖怪 属性:さとり 属性:メイド 属性:兎 属性:蓬莱人 属性:式神 属性:使い魔 属性<A>(または属性<A|B>) 《自動》:このカードは「属性:A」を持つとして扱う。 (<A|B>の場合、「属性:A」と「属性:B」を持つとして扱う) コメント 上記のキャラクターカード自体が持つ属性以外に、桜華から戦術としても属性が登場。山の新人神様「東風谷 早苗」(神宴)の属性に関する特性を戦術として適用したものと考えれば良い。キャラクター(コンビネーション)には一般的に付いてくる。 この戦術を持つカード
https://w.atwiki.jp/nestory/pages/20.html
属性はVotePointを消費して取得します。 火>地>風>雷>水>火となっています。 闇属性は光属性以外に対して1.1倍の補正を受けられます。 光属性は闇属性・無属性を除く全ての属性から0.9倍の補正を受けます。 闇属性と光属性だと、闇属性には0.6倍、光属性には2.4倍の補正がかかります。 無属性は無属性以外の全ての属性から-補正をうけます。 天属性は属性相性に関係なく、天以外の全ての属性に対して上方修正を受けられます。 武器属性と自身の属性が一致すると、能力値に1.1倍の補正がかかります。 さらにその属性が闇・または光だった場合、さらに1.1倍されます。
https://w.atwiki.jp/easterdungeon/pages/40.html
属性 属性とは この世界には様々な属性が存在する。 そしてその属性には根源的につながる精霊やその属性を司る者が存在する。 属性を扱う当言う事はその精霊や存在に力を借りていることになります。 自然精霊は思考や自我を持たない自然そのものであり、時には牙を剥くことがある存在。 対して闇と光に属する精霊は明確な個と自我、思考を持っており人と関わることや導くことを行うことがあります。 自然属性 自然属性は自然精霊が司る自然由来の属性である。 火 水 氷 風 雷 地 木 この5つが自然属性に属する属性となります。 また風雷、水氷、地木は非常に属性の組み合わせの相性がよく、互いにダメージが等倍になる。 外来属性 外来属性は2つの勢力、光の精霊「天使」と闇の精霊「悪魔」が司る属性です。 互いに互いを弱点とする属性となる2つの属性です。 光 闇 合わせることができない対極な属性、互いに反発し、同威力ならば対消滅する。 神秘属性 神格、それに連なる存在を司る属性です。 祈祷によってのみ与えられる属性であり、聖職者に属する職業が扱えるものであり、祈りが込められた武器にも確認されている。 聖 邪 光と闇同様の対極の属性、聖は生者を守る光である。 邪は死者を守る黒い炎である。 聖は邪を払い、浄化し。 邪は聖を拒み、冒涜する。 王権属性 種族の祖である王、その中でも独自の権能を持ってして扱う属性が存在する。 竜気 時に赤雷、時に赤いオーラ、時に黒いオーラ、その根源のひとつであるのが竜の力、竜や龍の素材から作られた防具や武器、進化した鱗持つ種族が扱える可能性のある属性である。 しかし、その効力などは謎が多い。
https://w.atwiki.jp/mayf/pages/47.html
とりあえずよくある質問から拝借 Q.属性の強弱は? A.火>風>土>木>水>火 メイフの属性が火なら、風属性のmobに与えるダメージが増加し被ダメージが減少します。 また、闇属性は上の5属性に対して満遍なく強いですが、光属性には弱いです。 ※光属性は闇属性にのみ強く、それ以外の属性には弱いので無属性と変わらない事を知っていて貰いたい。 無属性>光>闇 ↑メイフを外すかラチーなどの無属性メイフで黄金ジェルミンを殴ってみると分かる。 尚、風属性MOBで試してみたところ属性による強弱関係は以下のとおり。 火>風・水・木・無>土・光 現時点では闇属性メイフはいない模様。 闇属性の敵も捕獲不可能となってるため、プレイヤー側で使う事はできない。
https://w.atwiki.jp/yugiohcn/pages/27.html
属性【颜色、元素、阵营】 用语名(中日相同/英):属性/Attribute 官方介绍: モンスターは主に6種類の属性に分かれています。 カード効果の中には、特定の属性のみに影響を与えるものも存在します。 中文介绍: 一般的怪物卡被赋予暗属性、光属性、地属性、水属性、炎属性、风属性这6种中的一种属性。 某些卡的效果对特定属性的怪物卡产生影响。 此外,目前有4种类怪物具有神属性。 在7种属性中,风属性、水属性、炎属性、地属性对应古典四大元素气、水、火、土,称为四属性。 暗属性、光属性、地属性、水属性、炎属性、风属性这六个属性统称六属性。 一些怪物卡系列有意设计成分属四属性或六属性,例如帝、灵使、结界像、征龙、六武众、命运女郎。 游戏王OCG不存在属性相克,不会因为属性影响怪物卡之间的战斗结果。 有些卡的效果能改变怪物卡的属性。 有些卡的效果能使一张怪物卡在同一时间视为多种属性,例如场上的《暗黑神鸟》同时属于暗属性和风属性。 在很长时间里,游戏王OCG维持着6个属性的状态。《欧贝利斯克的巨神兵》的OCG化把从前仅存在于原作与派生动漫中的神属性带进了OCG,从那时起OCG共有7种属性。 《DNA移植手术》可以宣言神属性。 《魔术礼帽》产生的怪物没有属性,那些怪物可以被其他卡的效果附加属性。 以MTG为代表,许多卡牌游戏有着“颜色”的要素。游戏王OCG的魔法·陷阱卡没有属性,且有很多优秀的种族辅助卡、卡片系列辅助卡,对卡组内属性纯度的限制较低。征龙这样的“四色卡组”在竞技环境风靡一时并取得大量官方大会冠军的场面在有严格颜色要素的游戏里是非常罕见的。 游戏王原作漫画的基调是暗属性伸张正义,动画版GX也贯彻了正义之暗、破灭之光的思想。受此影响,在很长一段时间里,游戏王OCG的暗属性明显强于其他属性,光属性也显得比四属性要强。 近年来,水属性、四属性的部分卡片系列实力超越了同时期暗属性、光属性的卡片系列。 具备影响自身属性的永续效果的怪物: 《混沌球体》 《暗黑神鸟》 《光与暗之龙》 《元素英雄 永生侠》 《精灵术师 树精》 原作·动画中的表现 在原作漫画早期是有属性克制关系的。例如恐龙族怪物惧怕炎属性、一些暗属性怪物不受地形魔法卡的效果、炎属性惧怕水属性、光属性和暗属性融合会产生反噬、神属性具备效果耐性。 动画版GX部分人物称属性为元素,并有属性相关的“净”系列登场(一群暗属性怪物,凭借“此卡不视为暗属性”的效果在场上成为无属性)。 官方游戏中的表现 在官方开发的一些不使用OCG规则的古老电子游戏里,存在属性克制关系。 PSP版TF3中再现了GX的“净”系列。
https://w.atwiki.jp/thtrpg/pages/25.html
属性 妖精や[属性使い]の能力など、「自然の力」の要素を強く反映するもはの「何らかの属性を持つ」ものとして扱う。 これに伴い、「属性表」に従ってさまざまな影響を受ける。また、[属性使い]の能力は属性の持つ性質で規定される。 一方で、環境に特定の属性が強く影響している状況も存在する。このような場合、「何らかの属性が発現している」として扱う。 属性は「属性を持つ」と明記された(または、GM やルールに従うデータにより設定された)存在だけが持っている。 現実世界にも存在するような自然の物体は、木ぎれや金属片、土などであっても属性を持たないとする。 妖精や憑喪神、河童と属性使いの能力は必ず対応する属性を持つ。 属性間の相性 属性には相性があり、「属性Aは属性Bを弱める」(相剋)「属性Cは属性Dを強める」(相生)といった形で規定されている。 これらの相性によって、以下のような影響を受ける。 属性を持つ存在への影響 相剋補正:場の属性から見て相剋にあたる属性を持つ存在は、全ての判定で判定値を3減らす。 比和補正:場の属性と同じ属性を持つ存在は、全ての判定で判定値を3増やす。 相生補正:場の属性から見て相生にあたる属性を持つ存在は、全ての判定で判定値を5増やす。 属性を持つ能力への影響 相剋補正:場の属性から見て相剋にあたる属性を持つ能力は、術式難易度が1段階難しくなる。 比和補正:場の属性と同じ属性を持つ能力は、術式難易度が1段階易しくなる。 相生補正:場の属性から見て相生にあたる属性を持つ能力は、術式難易度が2段階易しくなる。 ※相侮や相乗は処理が複雑になるため、なかったことに。 同じ理由で相剋・相生・比和のマイナスになりえる状況もなかったことに。 基本属性 基本的な属性を以下に挙げておく。五行(木火土金水)と陰陽(光闇)をベースに決定されており、 七属性のどれに該当するかを設定することで、オリジナルの属性等を作り易いようにしてある。 属性毎に 相剋:その属性によって弱められる属性を示す。 相生:その属性によって強められる属性を示す。 [生成]の能力で作り出せるもの:その属性が生み出せるものを示す。オリジナルの属性ならあらかじめ決めておくこと。 発現する状況:基本的には指針で、最終的にはGMが判断する [広域効果]で作り出せる状況:天候など。また広域を使用すると、場の属性が広域を使用した属性になる。 が決まっている。 基本属性リスト 相剋 相生 生成 発現する状況 広域効果 木 土 火 植物※・木材 森の中の屋外・日光の当たる屋外 木の葉または花びらが舞う ※植物の種類を指定する場合は目標値に+5~の修正を受ける。毒草や薬効効果まで再現したければ更に修正を大きく(+8以上)すること。また術者が〈植物知識〉を持つ場合、スキルと同値だけ目標値を下げる。 火 金 土 炎 大きな炎の周囲※ 乾燥・高温(気温30℃程度) ※直径1m以上の炎で、「炎の周囲で(直径の5倍)mほど」を目安にする。 土 水 金 土・石 むき出しの土に触れている直径1m以上の岩に触れている自然の地中 地震※ ※震度が ([属性使い/土]レベル÷2 切り上げ)+1 程度。ダメージを直接与えることはなく、状況に応じてGMが効果を決定する。 金 木 水 金属塊※ 直径1m以上の純度の高い金属に触れている (なし) ※鉄・銅・銀・金。鉄で修正なしで、順に判定の際の目標値を+3ずつ増やす。 水 火 木 水・霧 池や川、湖の上 雨※ ※降雨量は [属性使い/水]レベル×5mm/時 程度を目安。 光 闇 光・映像・光源※ 影のない場所 光 ※対称の物体の一部が光源になる。照らす範囲は「大きさ表」の5倍で、この範囲では問題なく文字が読める程度の明るさが得られる。 闇 光 闇・映像 闇の中 闇 相剋 相生 生成 発現する状況 広域効果 メモ帳 相性の、元々の意味は陰陽五行思想の一端で、全ての事物が持つ属性が、相互に良い意味で影響しあってより強まるか、逆に相互の良い部分を相殺しあって悪い状態を招くかといったものである。端的にいうなら、火と木が合わさると、火は勢いを増しより多くの熱を発生させるが、逆に火と水とでは水は炎で蒸発してしまうほか、火もその勢いを削がれる…といったようなものである。実際はより複雑であるが、こういった思想の類型では四大元素など、相互に影響しあって何らかの結果を招くという意味で、この関係性が「相性」という言葉で表された。後に時代が下ると、これは人同士の関係性においても利用され、特に陰陽思想では相反する要素と考える男女の関係性などを含む様々な側面でも利用されたことは想像に難くない。 五行相生 「木は火を生じ、火は土を生じ、土は金を生じ、金は水を生じ、水は木を生ず」という関係を『五行相生』という。 木は燃えて火になり、火が燃えたあとには灰(=土)が生じ、土が集まって山となった場所からは鉱物(金)が産出し、金は腐食して水に帰り、水は木を生長させる、という具合に木→火→土→金→水→木の順に相手を強める影響をもたらすということが「五行相生」である。 五行相剋 「水は火に勝(剋)ち、火は金に勝ち、金は木に勝ち、木は土に勝ち、土は水に勝つ」という関係を『五行相剋』という。 水は火を消し、火は金を溶かし、金でできた刃物は木を切り倒し、木は土を押しのけて生長し、土は水の流れをせき止める、という具合に、水は火に、火は金に、金は木に、木は土に、土は水に影響を与え、弱めるということが「五行相剋」である。
https://w.atwiki.jp/tenj/pages/133.html
ステータス 天上碑では最初にキャラクターを作る時に 正か邪の属性を決める事が出来ます。 この要素はプレイする上でとても重要な要素で 主に下記のような決まりがあります。 自分の属性の盟主施設のみを使う事が出来る。 自分の属性の盟主イベントにのみ参加する事が出来る。(廃止) 自分の属性の派閥にのみ入る事ができる。(奇人以降はどこにでも入れます) 属性別の武技は自分の属性の種類のみ使う事ができる。 結婚は同属性としかできない(奇人以降は異属性でも可能) 奇人・仙人の属性について 奇人以降はストーリー上は属性を超越した立場となり 異属性の派閥に入ったり、異属性と結婚する事ができます。 但し、盟主施設や盟主イベントなどは元の属性の物のみ参加できます。 また、他属性の武技を覚えることもできますが、クエストによる習得は不可能です。(職1、職2といった武器から習得するもののみ可) 属性を変えたい 現在、属性を変更する方法は1つしかありません。 名声31以上でできる血霧邪尊クエスト(6段以降も可能) また運営チームにプレイエイジを通して血霧邪尊クエストを再度できるように 修正してもらう事が出来ます、ただしこの修正は今のところ1~5段のみのようです。 プレイする上でとても重要で基本的に一度しかできない血霧邪尊クエストが 名声31という初心者段階でできてしまうのはとても大きな問題です。 属性を変えたらどうなるの? 全ての属性武技(職業武技・共通武技・遠距離武技を含む)が消えます。 新たに変更後の属性の武技を習得する事が可能です。 派閥に入っていた場合は派閥の属性に関わらず自動的に追い出されます、 変更後は変更後の盟主施設や盟主イベントを利用する事ができます。 また結婚をしている場合は一度離婚をしないと属性を変える事はできません。 名前 コメント
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属性 属性とはダメージの補正について 2つの属性を持つ技の威力について 光・闇・聖・邪・全・無の確認方法 表属性火属性 水属性 土属性 風属性 裏属性熱属性 氷属性 毒属性 雷属性 謎の属性光属性 闇属性 聖属性 邪属性 無属性 全属性 属性とは オレカバトルには、モンスターや技が持つ4つの表属性、攻撃にのみ用いられる4つの裏属性、そして謎の属性が存在する。 表属性・裏属性の相性はオレカの要所要所で見られる魔法陣(オレメントサークル)で暗に示されている。~ 外側に描かれたアイコンが表属性で、上にあるのが火属性、そこから時計周りで水・土・風属性となる。~ その内側に描かれたアイコンが裏属性で、火の内側にあるのが熱属性、そこから時計周りで氷・毒・雷属性だ。~ それぞれ、アイコンから延びた矢印の向かう先が、その属性で弱点を突ける属性となっているのである。~ + オレメントサークルのイメージ ┌ br;│ br;│ ──→ 火 ─── ┐ br;│ br;↓ ↙ 熱 ↖ 風 雷 氷 水 ↑ br;│ br;└ ↘ ↗ │ br;│ br;┘ 毒 ─── 土 ←── ダメージの補正について 属性相性による補正は大きく分けて以下に分かれる。~ 以下の場合には補正が掛からない。 同属性(例 火属性→火属性)または、裏属性と同系の表属性(例 熱属性→火属性)の場合。 攻撃の属性が無属性の場合。 攻撃される側が無属性(にんげんの神邪エイル)の場合。 表属性攻撃で弱点となる属性(例 火属性→水属性)に対してはダメージが+50%となる。 表属性攻撃でそれを得意とする属性(例 火属性→風属性)に対してはダメージが-20%となる。 裏属性攻撃で弱点となる属性(例 毒属性→水属性)に対してはダメージが+40%となる。 攻撃の属性が光・闇・聖・邪・全属性の場合( link_anchor(謎の属性){後述}) それ以外の場合はダメージが-10%となる。 表属性の攻撃の場合、対極に位置する属性(例 火属性→土属性)。 裏属性の攻撃の場合、対極に位置する属性(例 熱属性→土属性)と矢印の反対側の属性(例 熱属性→水属性)。 攻撃される側が光または闇属性の場合には、通常の表属性・裏属性全てが該当。 補正の詳細はオトカドール及び同作の有志によって判明した。(オトカドールwikiも参照)~ 有志の検証によりオレカバトルでも同じ補正が用いられている事が解明されている。~ 2つの属性を持つ技の威力について 2つの属性を持つ技のダメージは基礎威力に両方の属性の倍率を掛けて計算される。~ 例えば雷神竜ククルカンの【暴風雨】(水 風属性)の基礎威力は攻撃力の110%と推定される。~ これで火属性のモンスターに攻撃を行うと、水属性による20%ダウンと風属性による50%アップが両方適用されて、攻撃力の132%のダメージが出る。~ 以前は倍率が不正確だったため、単なる掛け合わせでは矛盾が発生していたが、有志の検証によりオトカドールと同じである事が判明し、それにより矛盾は解消された。~ 光・闇・聖・邪・全・無の確認方法 無属性については【五行相克の息】か【五行相生の息】を用いるのが最も簡単。~ 全属性については「無属性ではない事」に加えて、表4属性+光闇の弱点にならない事を確かめれば良い。~ 光or聖属性である事は闇属性モンスターへの攻撃、闇or邪属性である事は光属性モンスターまたは【魔よけの門番】への攻撃で楽に判別できる。~ 光属性か聖属性、闇属性か邪属性の違いを見極めるには計算が必要。~ 初歩的な点として、これらの属性攻撃を「火・水・土・風属性のいずれか」が受けた場合、小さな補正を受けた状態となっているので、補正前に戻す必要がある。~ 掛け算した数を元に戻すには、掛けたのと同じ数で割れば良い。(例 100×1.5=150 → 150÷1.5=100)~ その「補正が無い状態に戻した倍率」が±0%相性(*1)に出る倍率と一致するかでも判断できるが、これでは差が小さく判別は困難。~ 「補正が無い状態に戻した倍率」で弱点を突いた際に出る倍率が計算と一致するかで判断すると良い。~ 技属性 攻撃対象 計算方法 普段比 光属性 光属性モンスターまたはにんげんの神邪エイル 普段の倍率÷1.05 約95% 闇属性 闇属性モンスターまたはにんげんの神邪エイル 聖属性 光属性モンスターまたはにんげんの神邪エイル 普段の倍率÷1.075 約93% 邪属性 闇属性モンスターまたはにんげんの神邪エイル 光属性 闇属性モンスター 普段の倍率÷1.05×1.5 約143% 闇属性 光属性モンスター 聖属性 闇属性モンスター 普段の倍率÷1.075×1.4 約130% 邪属性 光属性モンスター + 具体例 普段は300%の倍率を出している技が闇or邪属性であると言う事がわかっている。~ 補正前の倍率として考えられる数値は 闇属性であれば約285%(300÷1.05=285.7142857142857) 邪属性であれば約279%(300÷1.075=279.0697674418605) 「闇属性モンスターまたはにんげんの神邪エイルへの倍率がこのどちらであるか」でも判別可能だが、約6%の差なので乱数の影響も考えると確認は難しい。~ そのため、光属性モンスターへの倍率を計算し、実際に当てた際の倍率と確認する方法を取る。~ 闇属性であれば約285%(300÷1.05=285.7142857142857)→光属性に対しては約427%(285×1.5=427.5) 邪属性であれば約279%(300÷1.075=279.0697674418605)→光属性に対しては約390%(279×1.4=390.6) どちらの属性かで約37%の差が出るため検証で区別は十分にできる。~ 元の倍率が小さければ差も小さくなるが、それでも差が出る(例えば普段の倍率が100%だとしても闇or邪の差は約12%が出る)ので検証が可能である。~ 要するに、(概算だが) u(){弱点時のダメージが普段比で約143%なら光or闇属性、約130%なら聖or邪属性}と判定できる。~ また、邪属性についてはメタルゴーレムの【対魔モード】でも判定できる模様。~ 表属性 モンスターの属性としても使われる4つの属性は、属性相性を知る上で大切な要素の1つである。~ このモンスターだけは属性特攻が効かないといった要素は今の所無く、~ 相性を意識すれば戦いに有利になれるので、しっかりと覚えて役立てよう。~ 火属性 主に攻撃の高いモンスターが多い、その代わりにHPと素早さが少し低め。~ 特に素早さは低く設定される事が多く、第4章はその方針が顕著に出ている。~ 火属性モンスターで統一した時のチームボーナスは攻撃+4。~ 技としては【ファイアーブレス】【ファイア】(*2)【サラマンダ】などが該当する。~ 熱属性と混同しやすいのできちんと把握しておかないと痛い目を見るぞ。 攻撃相性 火 水 土 風 光 闇 無 ±0% +50% -10% -20% -10% -10% ±0% 防御相性 火 水 土 風 光 闇 無 ±0% -20% -10% +50% +5% +5% ±0% 熱 氷 毒 雷 聖 邪 全 ±0% +40% -10% -10% +7.5% +7.5% +10% 水属性 攻守のバランスが取れているモンスターが多いが、中途半端感が残る事もしばしば。~ また、水属性モンスターは氷属性や無属性の攻撃をメインとする事が多い。~ 特に新1章解禁まではその傾向が強く、表属性としては不遇な扱いだった。~ 水属性モンスターで統一した時のチームボーナスは攻撃+2・素早さ+2。~ 技としては【シャボン・プチ】【アクア】【ウォーターブレス】などが該当する。~ 技名や見た目から、属性が水だとハッキリとわかる物が多い。~ これらの攻撃は土属性のモンスターに対し、多大なるダメージを与える。~ 土属性はHPの高いモンスターが多いので、相性を有効に使っていきたいところだ。 攻撃相性 火 水 土 風 光 闇 無 -20% ±0% +50% -10% -10% -10% ±0% 防御相性 火 水 土 風 光 闇 無 +50% ±0% -20% -10% +5% +5% ±0% 熱 氷 毒 雷 聖 邪 全 -10% ±0% +40% -10% +7.5% +7.5% +10% 土属性 HPの高いモンスターが多く、また、攻撃も少し高めに設定されていることが多い。~ そしてベージのような例外を除けば、大多数が素早さが低く設定されている。~ 水属性モンスター程ではないが、暗黒竜ファヴニール系統や魔王サッカーラ系統等、土属性以外の技をメインとするモンスターは多い。~ 土属性モンスターで統一した時のチームボーナスはHP+10。~ 技としては【はしりまわり】【あばれまわり】【ロックブレス】【ロック!】などが該当する。~ これらの攻撃は風属性のモンスターに対し、多大なるダメージを与える。~ 【はしりまわり】系に代表されるように、判別のつきにくい土属性の技もあるので、よく調べていかないといけないかもしれない。 攻撃相性 火 水 土 風 光 闇 無 -10% -20% ±0% +50% -10% -10% ±0% 防御相性 火 水 土 風 光 闇 無 -10% +50% ±0% -20% +5% +5% ±0% 熱 氷 毒 雷 聖 邪 全 -10% -10% ±0% +40% +7.5% +7.5% +10% 風属性 素早さの高いモンスターが多い、~ 他の能力は少し低めでHPは全属性中、低めな印象を受ける。~ 風属性モンスターで統一した時のチームボーナスは素早さ+4。~ 技としては【ウィンド】(*3)【つっつき】【天狗のうちわ】【ワイバーン】などが該当する。~ これらの攻撃は火属性のモンスターに対し、多大なるダメージを与える。~ 雷属性などを主体とし、風属性の攻撃を覚えないモンスターも多いので、火属性と戦う時は注意が必要だ。~ 攻撃相性 火 水 土 風 光 闇 無 +50% -10% -20% ±0% -10% -10% ±0% 防御相性 火 水 土 風 光 闇 無 -20% -10% +50% ±0% +5% +5% ±0% 熱 氷 毒 雷 聖 邪 全 +40% -10% -10% ±0% +7.5% +7.5% +10% 裏属性 技の属性としてのみ使われる属性である。~ ただし、攻略本で判明した属性であり、カード自体にその明記はされていないので注意。~ 当然だが、これらも非常に大切な要素なので、きちんと把握しておきたいところだ。 熱属性 火の裏属性として存在する属性。~ 主に【ヒートソード】【ボルガノン】【熱剣ヒートセイバー】【ラヴァ】【灼熱のいき】などが該当する。~ 火属性の技と混同されやすいので注意。~ 見た目で区別する事はまず困難、技名で予想が着く事もあるが、使って判別しなければ安心はできない。(*4)~ もう少し技属性を区別しやすい物にする案はなかったのだろうか…~ 攻撃相性 火 水 土 風 光 闇 無 ±0% -10% -10% +40% -10% -10% ±0% 氷属性 水の裏属性として存在する属性。~ 主に【ブリザードブレス】【フローズンブレス】【アイス】【アイスストーム】などが該当する。~ 使用者のほとんどが水属性なので、火属性や毒属性の攻撃に注意。 攻撃相性 火 水 土 風 光 闇 無 +40% ±0% -10% -10% -10% -10% ±0% 毒属性 土の裏属性として存在する属性。~ 主に【アシッドブレス】【ポイズンブレス】【アシド】【毒針】【シビレ斬り】などが該当する。~ 追加効果で毒状態を与える技が多く、【シビレ斬り】に代表されるように意外な毒属性技所持者も多い。~ 攻撃相性 火 水 土 風 光 闇 無 -10% +40% ±0% -10% -10% -10% ±0% 雷属性 風の裏属性として存在する属性。~ 主に【イカヅチ】【デンゲキ】【サンダー】【轟雷雲】などが該当する。~ RPGなどでよくある雷は土に弱いというイメージとは真逆なので要注意! 攻撃相性 火 水 土 風 光 闇 無 -10% -10% +40% ±0% -10% -10% ±0% 謎の属性 オレカンペキBOOK2で謎の属性とされて発表された属性である。~ 光・闇・聖・邪の属性アイコンは魔導騎士カオスマジカ(新3章)のEX技で初めて判明した。~ オレカバトルと全く同じ属性相性を持つオトカドールでは、オレカバトルに先んじて、これらの属性にも相性が設定された。~ 光属性・闇属性の敵が存在し、光属性の敵には闇・邪属性、闇属性の敵には光・聖属性で弱点を突ける。~ (ソース:オトカドール公式ファンブックスタート号)~ 光・闇は表属性に分類され、聖は光の、邪は闇の裏属性に位置付けられている。~ 光・闇属性攻撃は、火・水・土・風属性モンスターに対するダメージが+5%される。~ 聖・邪属性攻撃は、火・水・土・風属性モンスターに対するダメージが+7.5%される。~ 光・闇・聖・邪攻撃で光・闇属性モンスターに攻撃した場合は、通常の表属性・裏属性と同じように増減される。~ 全属性攻撃は火・水・土・風・光・闇属性のいずれに対してもダメージが+10%されるが、無属性には±0%になる。~ 光属性 【シャイン】【ストレートフラッシュ】【光剣クラウソラス】【ピナーカ】など、~ メジャーな属性なだけに、相性も今後は期待したいところ。~ 追加効果として、まれに物理攻撃禁止(暗闇)を発生させる技が多い。~ この属性の回復技では、アンデッドがダメージを受けてしまうものが多い。~ モンスターでは創世竜プロトスタードラゴンのみが該当する。~ 攻撃相性 火 水 土 風 光 闇 無 +5% +5% +5% +5% ±0% +50% ±0% 防御相性 火 水 土 風 光 闇 無 -10% -10% -10% -10% ±0% +50% ±0% 熱 氷 毒 雷 聖 邪 全 -10% -10% -10% -10% ±0% +40% +10% 闇属性 【ダーク】【ドレインスラッシュ】【魔王の一撃】【邪神の一撃】【闇のいき】【闇の裁き】など、~ メジャーな属性なだけに、相性も今後は期待したいところ。~ 追加効果として、まれに魔法禁止(沈黙)を発生させる技が多い。~ 新3章で登場した神獣シーサーの技に「闇・邪属性技のダメージを軽減する」効果のある物が登場。~ これにより謎の属性の中で初めてバトルに影響を及ぼすものとなった。~ モンスターとしては、「闇の章」スタート後のイベントにて登場した崩星竜ブラックドラゴンのみが該当する。~ 先んじて登場したオトカドールと同じように、光・聖属性の攻撃によって弱点を突かれる。~ 攻撃相性 火 水 土 風 光 闇 無 +5% +5% +5% +5% +50% ±0% ±0% 防御相性 火 水 土 風 光 闇 無 -10% -10% -10% -10% +50% ±0% ±0% 熱 氷 毒 雷 聖 邪 全 -10% -10% -10% -10% +40% ±0% +10% 聖属性 【リヒト】【ホーリーブレス】【かいふくのいのり】【イージスの盾】など。~ 光属性と見分けが付け辛い技が多く、この属性を持つ技の種類も余り多くない。~ 一時は「あってないようなものだろうか」とすら言われたが、~ 第6章で使用者も増え、ようやく属性の一つとして見られるようになってきた。~ この属性の回復技では、アンデッドがダメージを受けてしまうものが多い。~ 攻撃相性 火 水 土 風 光 闇 無 +7.5% +7.5% +7.5% +7.5% ±0% +40% ±0% 邪属性 【ドウン】(*5)【病みつっつき】【魔のチェイサー】【ドレイン】など、闇属性との区別は付け辛い。~ 聖属性とは違い、この属性を持つ技は意外と多い。~ 闇属性同様、新3章の神獣シーサーの登場により、謎の属性の中で初めてバトルに大きな影響を及ぼすものとなった。~ 攻撃相性 火 水 土 風 光 闇 無 +7.5% +7.5% +7.5% +7.5% +40% ±0% ±0% 無属性 【こうげき】【会心の一撃】【たいあたり】など、全ての属性に対して影響のない属性。~ 攻略本を見る限り、便宜上呼ばれている訳ではなく「無属性」と言う一つの属性のようだ。~ 渾沌龍タイチーロンの【五行相克の息】や【五行相生の息】の影響を受けない唯一の属性である。~ にんげんの神邪エイルはモンスター自体の属性が無属性となる唯一のカードである。~ 攻撃相性 火 水 土 風 光 闇 無 ±0% ±0% ±0% ±0% ±0% ±0% ±0% 防御相性 火 水 土 風 光 闇 無 ±0% ±0% ±0% ±0% ±0% ±0% ±0% 熱 氷 毒 雷 聖 邪 全 ±0% ±0% ±0% ±0% ±0% ±0% ±0% 全属性 【炎と氷のいき】【メテオ!】【インパルスブレス】【レーザーブレス】など、全ての属性に対して少し強い。~ 以前は倍率が少し大きいだけで無属性との違いは無かったが、【五行相克の息】や【五行相生の息】により差別化された。~ また、無属性のにんげんの神邪エイルにはダメージが増加しない事が確認された。~ 第3回「星が…死ぬ!?崩星竜ブラックドラゴン超誕!!」では、かけら~結晶の全種類で強化できる事が判明した。~ 攻撃相性 火 水 土 風 光 闇 無 +10% +10% +10% +10% +10% +10% ±0%
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公式情報 【PCB】属性一覧 メモ 弱点・抵抗処理全般 ステータス効果で弱点・抵抗を付いた場合、異常の成功判定のみに2倍・1/2倍の判定補正が処理され、 異常の効果時間が変化することは無い。 弱点は割合ダメージ・防御力無視攻撃にも適用される為、割合攻撃(50)で弱点を突けば確殺。 抵抗判定を持っているカードは少ないので、基本的に無属性の技よりも属性持ちの技のほうが有利なことが多い。 カードの属性 カードは最大2つの属性を持つ 最初の属性がカードの色に反映されるが、最初の属性と2番目の属性で、優劣は今のところ無い。 2つのスキルの属性にそのまま反映される。 弱点属性 弱点の属性スキルからの効果が倍になる。 実は味方の支援も倍になるので、ここも計算してデッキを組める。 抵抗属性